De la soledad del lienzo en blanco,
a la creación colectiva.


¿Qué es?

El diseño participativo, también conocido como co-diseño o diseño cooperativo, es un enfoque que pretende implicar activamente en el proceso de diseño a todas las personas involucradas en un proyecto, tanto a perfiles técnicos y stakeholders, como creativos y, especialmente, usuarios finales. Tal y como describe Raquel Pelta “…por cocreación entendemos la aplicación de la creatividad colectiva al proceso de diseño.” [1]

Esta forma colaborativa de concebir, se aplica en multitud de campos, como la arquitectura y el urbanismo, el diseño de software, el diseño de producto, diseño gráfico e incluso en la medicina.

No hay nada más maravilloso que pensar en una idea nueva. No hay nada más magnífico que comprobar que una idea nueva funciona. No hay nada más útil que una idea que sirve a nuestros fines.

Edward de Bono

¿Por qué colaborativo?

Tal y como destaca Raquel Pelta en su artículo “Diseñar con la gente”, el mundo ha cambiado mucho en la última década, gracias al avance de las nuevas tecnologías y esto ha afectado también a la manera de diseñar: “Para empezar, un buen número de profesionales están convencidos de que hay que diseñar no ya para la gente sino con la gente, y de que los días del profesional estrella ya han pasado a la historia porque la complejidad de las situaciones a las que hay que enfrentarse en nuestros días obliga a integrarse en equipos, a colaborar con otros profesionales, a ser sensibles al contexto y a no perder de vista cuáles son las consecuencias de cualquier acto de diseño.”

Además, el proceso colaborativo de creación, no sólo es una necesidad generada por los entornos de trabajo actuales, sino que incrementa el valor del resultado, sumando las aportaciones de los distintos involucrados en el proyecto. El diseño colaborativo, “agrega más valor al producto o servicio, mediante la combinación de los conocimientos y recursos empresas asociadas o departamentos de una organización mayor” [2]

El proceso

Desde la perspectiva planteada, resulta imprescindible disponer de unas directrices que faciliten la colaboración igualitaria y utilitaria entre todas las personas que participan en el diseño.

Design sprint

Un modelo ejemplar que surge a partir de esta necesidad, aplicado al diseño de interacción y software, es el denominado Sprint de diseño. Este workflow o proceso de trabajo, heredado de metodologías de desarrollo actuales como SCRUM, e ideado por Google Ventures hace apenas unos años, es un proceso participativo que pretende resolver problemas de diseño de una manera ágil.

Este proceso puede resumirse en las siguientes 5 etapas:

  1. Comprender: en la que todos las personas del equipo comparten su conocimiento sobre el proyecto.
  2. Diverger: en la que el equipo emerge ideas a través de alguna dinámica creativa guiada por el diseñador.
  3. Decidir: en la que todos los miembros del equipo acuerdan una solución.
  4. Prototipar: en la que el diseñador y/o otros miembros del equipo esbozan o diseñan la solución a bajo o alto nivel.
  5. Validar: en la que usuarios y stakeholders son invitados para interactuar con el prototipo y compartir su percepción.

Transition design

Otro ejemplo de proceso centrado en el diseño colaborativo, es el denominado “Transition Design” que puede describirse como “…una práctica emergente dentro del ámbito del diseño que trabaja para crear estilos de vida alternativos beneficiosos para la economía, la sociedad y el planeta.” [3]

Este proceso abarca un ámbito muchísimo más amplio, pero responde a la misma necesidad de acompañar la transición social actual, utilizando el diseño como herramienta clave para crear futuros más sostenibles.

Un nuevo rol

¿Cuál es entonces el papel del diseñador en todo ese proceso? ¿Qué ocurre con el diseñador si ya no es propietario único de las decisiones?

En un proceso de creación colaborativo, el diseñador se transforma en un facilitador cuyo objetivo es generar una comunicación fluída entre los distintos participantes. “Al existir voces con lenguajes distintos entre diversos profesionales y diferentes usuarios, el diseñador deberá facilitar la comprensión siendo capaz de entender los requerimientos de cada grupo de colaboradores. Deberá ser capaz de explorar, observar y generar puentes de comunicación.” [4]

Además, tiene la responsabilidad de transformar todo el flujo de ideas en interfaces y esquemas como mockups y mapas de interacción, que permitan el trabajo colectivo y la evaluación por parte de todos.


Ejemplo 1: Un pasado no tan lejano

Model 302 telephone


Descripción

En los años 30, la empresa Bell Labs solicitó al neoyorkino Henry Dreyfuss el diseño de un nuevo teléfono para utilizarlo en el amplio sistema de comunicaciones de AT&T. Dreyfuss y Bell Labs dieron a conocer su teléfono Modelo 302 en 1937.

El método de trabajo de Dreyfuss estaba centrado en una fuerte relación con ingenieros y la experimentación, lo que llevó al éxito de su estudio de diseño.

Podemos considerar a Henry Dreyfuss un pionero de lo que hoy conocemos como test de usabilidad con este modelo, ya que, para diseñarlo, realizó una investigación de observación de uso. Quería descubrir cómo las personas usan los teléfonos en sus vidas diarias, y utilizar ese conocimiento para su diseño.

Ejemplo 2: Explorando el futuro

Auckland’s Health & Wellbeing Lab

Descripción

El Laboratorio de Diseño para la Salud y el Bienestar fue un proyecto colaborativo entre la Junta de Salud del Distrito de Auckland y la Universidad Tecnológica de Auckland, explorando el futuro de la atención médica a través de la perspectiva del diseño.

En la intersección entre creatividad, investigación y experiencia clínica, en este proyecto los diseñadores tuvieron la oportunidad de trabajar con los mismos pacientes, las familias y el personal del centro, para mejorar las experiencias de atención médica.

El equipo de diseño del DHW Lab estaba formado por los diseñadores: Nick Hayes, Reid Douglas, Josh Munn, Stephen Reay y Justin Kennedy-Good.

El contexto

El Hospital de Auckland es el hospital público y centro de investigación más grande de Nueva Zelanda. Con un compromiso cada vez mayor de proporcionar una atención totalmente centrada en el paciente, la Junta de Salud del Distrito de Auckland formó una equipo de colaboración con la Universidad de Tecnología de Auckland, con el objetivo de llevar la capacidad de diseño al entorno hospitalario para explorar cómo las experiencias de atención médica podrían mejorarse y aumentarse a través de los prototipos y la experimentación. A principios de 2014, se asignó un gran espacio vacío dentro del Hospital de la ciudad de Auckland, destinado a la expansión de radiología, como la ubicación física para un estudio de diseño “emergente” temporal.

En una época en la que la innovación y el foco en el usuario final, y en una localización como ésta, el proyecto parece encajar a la perfección como representación de la Era del Conocimiento y del proceso de diseño como herramienta para mejorar las sociedades.

Ejemplo 2: Un objetivo alcanzable

Este es un proyecto de diseño UX realizado para Naciones Unidas, con el objetivo de aumentar las donaciones de alimentos mediante la utilización de sprints de diseño, coordinado por el equipo de Jonathan Courtney, AJ & Smart.

El fundador de ShareTheMeal tenía un plan muy ambicioso: acabar con el hambre del mundo más rápido utilizando tecnologías disruptivas. Su idea fue crear una solución simple y transparente que redujera la fricción y las “tarifas ocultas” de donar a organizaciones benéficas.

La aplicación, que obtuvo numerosos premios durante 2015 y 2016, se diseñó involucrando en el proceso de diseño al CEO de ShareTheMeal (Sebastian), el CTO (Matthias), el Director de Marketing (Max) y 4 diseñadores de AJ & Smart. Este proceso duró solamente una semana, y permitió resolver distintas problemáticas en torno al objetivo, de una manera ágil y flexible.


Una vez se plantearon distintas soluciones para su experimentación, los prototipos fueron validados directamente con los usuarios mediante test, probando distintas casuísticas hasta adoptar una solución final.

Reflexión

Los 3 ejemplos descritos representan, desde distintos puntos de vista, la filosofía y visión del diseño colaborativo. Tanto Henry Dreyfuss en los años 30, como el equipo de DHW Lab y ShareTheMeal, implican al usuario final en la validación de sus ideas, mediante la experimentación y la observación.

Puede que Henry Dreyfuss no contase con un proceso tan claro que orientase su método de trabajo como contamos hoy en día gracias a la experimentación de otros diseñadores, pero es innegable que su trabajo ejemplifica esa preocupación por captar las necesidades del usuario, y proporcionar una solución a través de la interacción.

Con respecto al proyecto UX de ShareTheMeal, su diferenciación y la clave del éxito del proceso es la definición de un objetivo claro y medible a través de un KPI. De esta forma, todo el equipo puede centrar todas sus decisiones alrededor del diseño en un objetivo muy claro, y evaluar el resultado con el tiempo, para continuar tomando decisiones que lo mejoren.

Por otra parte, el proyecto del Centro de Salud de Auckland, parece, de los 3 ejemplos, el más representativo de la visión colaborativa del proceso de diseño, ya que implica a perfiles muy distintos, y con necesidades a veces opuestas, en la toma de decisiones. Esta pluralidad de opiniones puede resultar en soluciones que beneficien a todas las partes.

Crítica

Desde un punto de vista crítico, encuentro escasos argumentos a favor del diseño individual y abstraído del entorno que rodea al producto o servicio. Aunque, desde mi propia experiencia, muchos perfiles manifiestan cierta resistencia a adaptarse a una forma de diseñar colectiva.

Es posible que, desde un punto de vista de innovación e incluso disrupción frente a lo establecido, el diseño colaborativo pueda resultar un freno. Generalmente los individuos, sobretodo cuando se encuentran en grupo, tienen tendencia a aceptar y defender ideas ya conocidas. Pero considero que, con unas dinámicas adecuadas y con un gran esfuerzo por parte del diseñador que lidera el equipo, es posible crear un clima que estimule la creatividad de todos sus miembros.

Quizás la dificultad gire en torno a este nuevo rol de comunicador y guía, que nos obliga a abandonar nuestro plácido lienzo en el que suceden cosas de las que nosotros somos únicos autores, para pasar a compartir la autoría con un grupo uniforme.

[1] “El diseño a comienzos del siglo XXI: nuevas filosofías y ámbitos de actuación”, Raquel Pelta

[2] “El Diseño Colaborativo en el Diseño Gráfico”, Ana Subirós.

[3] “Transition Design: Investigación y diseño colaborativo para procesos de emancipación de ciudadanos” Tania Costa Gómez & Adrià Garcia i Mateu (2015)

[4] “Diseño para diseñar. Manual de codiseño”, Paulina Buvinic

2018
Historia, teoría y crítica del diseño

Patricia Saco Atanes


February 9, 2019